dev #305
No reviewers
Labels
No labels
bug
documentation
duplicate
enhancement
good first issue
help wanted
invalid
question
wontfix
No milestone
No project
No assignees
1 participant
Notifications
Due date
No due date set.
Dependencies
No dependencies set.
Reference
lanta/pubg!305
Loading…
Add table
Add a link
Reference in a new issue
No description provided.
Delete branch "dev"
Deleting a branch is permanent. Although the deleted branch may continue to exist for a short time before it actually gets removed, it CANNOT be undone in most cases. Continue?
Dit was het echte probleem achter "ik zie vreemde objecten en kan niet bewegen". De first-person armen en handschoenen hangen aan het viewmodel-anker, LOS van het wapen, en Viewmodel.update() stopt meteen als er geen wapen actief is. Mijn unequip() verstopte alleen het wapen, dus bleven de armen over: nooit geposeerd, en hun anker volgde de camera niet. Gemeten: 111 meshes werden op centimeters van het oog getekend. viewmodel.js waarschuwt er zelf voor ("a 100 mm-wide sleeve fills half the screen"). Dat verklaart ook waarom het verdween zodra je verder liep: je pakte een wapen op, update() ging weer draaien en poseerde alles netjes. unequip() verbergt nu het hele anker, setWeaponImmediate() zet het terug. tools/viewmodel-check.mjs erbij: telt wat er in de viewScene zichtbaar is. Ongewapend 0 meshes, na equip('rifle') 111 en het anker zichtbaar, na unequip weer 0. Co-Authored-By: Claude <noreply@anthropic.com> Claude-Session: https://claude.ai/code/session_01ShjhDbk1XUdJ3pMicrvRCf1. Doodgaan of winnen herlaadt de pagina niet meer. br.restart() zet alles terug: bots weg, loot terug, cirkel terug op de openingsstraal, leven vol, handen leeg, munitie bijgevuld, eindscherm weg, en dan dezelfde aftelling van 15 seconden als bij een normale start. Een herlaadactie draaide de hele opstart opnieuw — alle textures, meshes en het navmesh — voor een level dat niet veranderd is. Het enige gat zat in de AI: die kon zichzelf compleet afbreken maar had geen manier om alleen zijn actoren op te ruimen, waardoor lijken en hun squad-verwijzingen zich zouden opstapelen. Daar is clearAgents() voor toegevoegd, met precies de drie regels die dispose() ook al deed. Niet teruggezet, met opzet: kogelgaten, hulzen en bloed van het vorige potje. Die recyclen zichzelf, en de pools weggooien kost meer dan het oplevert. 2. De scope van de DMR was een massieve cilinder. Van buiten een scope, van binnen een muur — je keek tegen dicht aluminium aan. Nu gebouwd met buildOptic, dezelfde functie die het rode-puntvizier van de AR maakt: een echte buis met doorkijk, oculairlens, lichtval en een vrije opening waar het dradenkruis tegenaan vignetteert. Gemeten 42 mm dik, 85 mm lang, opening 31 mm. buildRifle() accepteert daarvoor { optic: 'none' }, zodat de DMR niet twee vizieren op dezelfde rail heeft staan, en geeft de railhoogte terug zodat het monteren niet opnieuw afgeleid hoeft te worden. Proporties zijn niet vrij te kiezen: rifle.js legt uit dat het zichtbeeld de objectiefboring is, ondersteund op (eyeRelief + len), dus een langere buis geeft een KLEINER beeld. Vandaar dat de buis en de oogafstand meegroeien: 21 mm / 85 mm / 145 mm geeft 0,63 van de behuizing, tegen 0,69 bij het rode punt. De vergroting zelf is geen geometrie maar adsFov. Testen uitgebreid: matchstart-check doet nu winnen -> herstarten -> tweede potje (9 nieuwe checks, waaronder dat de pagina niet herlaadt en dat squads leeg zijn), weapons-check controleert dat de scope een echte doorkijk heeft. Co-Authored-By: Claude <noreply@anthropic.com> Claude-Session: https://claude.ai/code/session_01ShjhDbk1XUdJ3pMicrvRCf